Puntos Clave:

1- ¿Qué se define como arte digital? La definición del termino y de una corriente artistica.

2- Para ser artista también tienes que ser programador.

3- Ahora crear una pieza digital es crear un mundo propio lleno de posibilidades.

La historia del arte continúa registrando los crecientes e incluso radicales cambios en la forma de la producción artística, desde pinturas rupestres de bisontes, hasta hologramas de cuevas con pinturas rupestres de bisontes. Actualmente, la capacidad de poder producir sin tener –tantas– limitaciones permite un número casi ilimitado de exploraciones tanto técnicas como conceptuales, desde el diseño, las dimensiones y cantidad de elementos o técnicas en una pieza; hasta contenidos temáticos, personales, sociales o meramente estéticos.

En pocas palabras, el arte digital es toda producción realizada o presentada utilizando tecnologías digitales –naturalmente–. Esto incluye, pero no se limita a medios tradicionales, como la pintura, escultura, video, fotografía, literatura, etc. Ya sea en su digitalización y modificación o en su creación basada en plataformas digitales ya existentes o tecnologías emergentes. Por lo tanto, la palabra clave que diferencia al arte digital de cualquier otro tipo de expresión artística es software. 

El ser humano ha plasmado su ser y su sentir en eso que llamamos arte en tan distintas maneras como es posible imaginar; parece que el siguiente paso natural sea este, el paso intangible, el paso que va más allá del objeto y se acerca a la experimentación de la posibilidad dentro de los límites elásticos de la era digital. Sin embargo, ¿cómo surge y desde cuándo?

El término arte digital se usó por primera vez en los primeros años de la década de los 80, pero la historia comienza mucho antes, cuando las computadoras eran más amenazantes –y ni la mitad de divertidas– que las consolas de la serie original de Star Trek (1966).

Experimentos postguerra

Uno de los resultados que siguieron a la conclusión de la Segunda Guerra Mundial fue el surgimiento de Nueva York como la capital mundial del arte, siendo residencia de muchos autores que tuvieron que huir de Europa al escapar del régimen Nazi y los horribles efectos de la guerra, dentro de los cuales se encontraban Masson, Breton, Mondrian, Duchamp, Tanguy, Guggenheimentre otros. De igual manera se dieron los fundamentos para el establecimiento de los dos grandes bloques que mantendrían al mundo dividido algunas décadas más, dando pie al expresionismo abstracto, que levantó la mano en el bloque capitalista mientras que el realismo socialista hizo lo propio en el bloque soviético.

Las primeras intervenciones y exploraciones del arte digital también se dieron durante este periodo, cuando Ben Laposky, matemático y artista, se dio a la tarea de “pintar con luz” al regresar de servir en la guerra. Finalmente, a principios de los 50s, logró crear composiciones de luz a partir de fotografías de larga exposición –variando en 1/20 a f/1.2 y a f/2– de ondas y patrones vibratorios manipuladas en un osciloscopio. A esta serie de abstracciones les llamó “composiciones electrónicas”, de las cuales produjo 10,000 negativos hasta la llegada de la computadora y su capacidad gráfica en los 60s.

Al llegar la década del Pop, de la crítica y de los movimientos contraculturales, las computadoras seguían en una fase muy primaria, siendo enormes, nada amigables en cuanto a interfaz –porque no existía tal como se conoce ahora–, caras y utilizadas principalmente por laboratorios o universidades; por tanto, los primeros creativos fueron científicos e ingenieros probando las capacidades de las máquinas con experimentos algorítmicos.

Se tenían que escribir programas específicos para lograr que la computadora hiciese lo que se requería, por lo que la libertad y la posibilidad de realizar alguna acción yacía en la complejidad del programa, así como de los límites mecánicos disponibles de los dispositivos externos que ejecutaban dicho programa. Dentro de los dispositivos externos se encontraban el plotter, la impresora de impacto y el teletipo. La primera trazaba en papel, moviendo pinceles o incluso el papel, en su defecto, con la imposibilidad de detalles, incluyendo sombras, por lo que el contenido solía ser meramente geométrico; por otra parte, la segunda marcaba tinta sobre papel con fuerza; finalmente, el tercero era una especie de máquina de escribir eléctrica, en donde se escribía lo requerido en el ordenador y el dispositivo escribía de manera externa sobre el papel.

Uno de los personajes que llevaron la tecnología disponible más allá, fue Frieder Nake, quien, inspirado por Paul Klee, realizó uno de los algoritmos más complicados que llevó a la creación de Hommage à Paul Klee 13/9/65 Nr.2 en 1965El proceso consistió en la base gráfica de Klee en cuanto a líneas verticales y horizontales; después se ingresaron variables aleatorias, lo que permitieron que la máquina dibujara elementos impredecibles, generando la primer relación creativa entre algoritmos lógicos –si esto, entonces aquello–, formas geométricas y estética.

Tan sólo un año después se llevó a cabo 9 Evenings: Theatre and Engineering, evento que implicó la colaboración de creativos e ingenieros de Bell Labs para la realización de una serie de performances que utilizaron nuevas tecnologías, como cámaras infrarrojas, circuito cerrado de televisión, dispositivos de transmisión y amplificación sonora, etc. Esto permitió la creación de Experiments in Art and Technology (EAT) en 1967. EAT se encargó de facilitar la unión entre arte y tecnología, entrando en campos como la música experimental, el performance y teatro. El mismo año, Kenneth Knowlton y Leon Harmon tomaron una fotografía de una mujer desnuda y la tradujeron a una composición de bits al reemplazar las escalas de grises con símbolos, que, al alejarse, formaban la imagen. El desnudo se tituló Studies in Perception.

Studies in Perception

“Arte Digital”

Para los 70s, gran parte de los autores decidieron dejar de depender de ingenieros y programadores, así que al aprender lo necesario, se pudieron hacer cargo de sus necesidades creativas de manera autónoma. Siguiendo el espíritu del comportamiento algorítmico y la gráfica, Manuel Barbadillo consiguió alterar cuadrículas al programar curvas dentro –y fuera– de éstas. Sus estudios llevaron a la producción de distintas impresiones con distintas características compositivas con curvas y círculos.

Mientras tanto, las arcadias se llenaban cada vez más y los videojuegos se presentaron como un medio nuevo, un medio que se iba a quedar. En 1977 llegó a los hogares el Atari 2600 junto con Combat; eventualmente llevando las arcadias a las salas de estar con Space Invaders Asteroids. Todo cambió cuando Pac-Man hizo su aparición en 1980 en las “maquinitas” y en 1982 llegó a Atari.

El formato presentaba a una bola amarilla que comía dulces y huía de fantasmas de colores; el golpe creativo que continúa teniendo un gran impacto yace en la narrativa, en cutscenes que ofrecen la posibilidad de presentar personajes, de darles una personalidad que genera acciones y sigue la premisa del juego. De ese momento en adelante –a pesar de la crisis de la industria en 1983– los videojuegos se han convertido en el medio estético con mayor integración interdisciplinaria dentro del arte digital más visitado.

Por otra parte, Harold Cohen, quien desde inicios de la década pasada había investigado la posibilidad de utilizar computadoras como herramientas creativas y quien creó AARON –programa “experto” en creación de imágenes– en los Laboratorios de Inteligencia Artificial de la Universidad de Stanford. AARON ha estado en constante desarrollo desde su creación y a pesar de haber sido utilizado durante los 70s, no fue sino hasta el principio de los 80s que se adoptó el término al observar las capacidades del programa utilizado en una máquina, la cual dibujaba sobre papel distribuido en el suelo.

Según el mismo Cohen, el código de AARON no constituye formas o patrones preestablecidos ni dibuja aleatoriamente, sino que se vale de un conocimiento sobre “cómo hacer cosas” y estrategias que siguen dicho conocimiento, lo que resulta en composiciones únicas realizadas por una inteligencia artificial.  

Las líneas negras que componen los contornos en Untitled Computer Drawing fueron hechas con tinta por el programa, mientras que los colores fueron agregados posteriormente a mano.

Untitled Computer Drawing

De los 90s para acá

La lenta integración del internet a la vida cotidiana durante los 90s desató nuevos lenguajes, nuevas plataformas y nuevos públicos debido a la inminente globalización que se veía venir. La conexión y la inmediata –relativa durante sus primeros días– actualización de contenidos dio pie a una nueva etapa del arte digital. Siguiendo los pasos de los choose your own adventure con un nuevo contexto, nuevo fondo y nueva intención.

My boyfriend came back from the war de Olia Lialina se presentó como una obra interactiva y narrativa que consiste en hipervínculos que llevan la historia de una pareja con dificultades para conectar después de una guerra; los mosaicos y ventanas que se abren en puntos no lineales de la pantalla representan la confusión y frustración presente en ambas partes. La obra ha sido adaptada un sinfín de veces, haciendo que sea un hito dentro de los primeros trabajos interactivos y de los mejores representantes de la disciplina o el entendido como arte digital.

Ya entrando al siglo XXI todo ha explotado y las fronteras entre disciplinas, áreas y categorías se ven más borrosas. La digitalidad se abre paso lentamente hacia los espacios físicos en forma de proyecciones, instalaciones digitales u obras de arte totales, como es el caso de CEREUS, Queen of the Night(2009-2013), de Philomène Longpré, la cual se define como una instalación robótica interactiva e incluye:

  • Entorno inmersivo.
  • Membrana de video receptiva.
  • Escultura robótica.
  • Narrativa interactiva.
  • Sistema de detección y control.
  • Diseño de interfaz de usuario.
  • Proyección de video a gran escala.
  • Personaje virtual y sonido digital
CEREUS, Queen of the Night

En años más recientes los límites se vuelven a cruzar con la introducción de los NFTs, los cuales devuelven a los autores control sobre su obra y permiten alcanzar nuevos horizontes en cuanto a los límites del arte digital y el desarrollo de nuevas tecnologías. Ya sea que se lleve lo tangible a lo intangible o viceversa, las posibilidades parecen no tener fondo. ¿Acaso se acerca el día en el que el arte digital alcance tal difusión y aceptación que sólo se le conozca como arte

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