Mar. Jul 5, 2022
2:12 am

Arte incorpóreo: Realidad virtual y metaverso


“¿Qué es? Sencillo. Un mundo virtual. ¿En dónde se encuentra? En cualquier sitio digital -y físico en forma de servidores- que lo soporte. ¿Quiénes habitan o a quiénes les pertenece ese espacio? A todos. A algunos. A nadie”.


Al pensar en museos, la mente se llena inevitablemente de grandes salas llenas de marcos que contienen alguna pintura realizada por algún Gran Maestro del renacimiento, el barroco o el romanticismo; ya sea La Dolorosa de Cristobal de Villalpando durante el siglo XVII novohispano -enalteciendo el mito cristiano- o Muerte de la Virgen de Caravaggio a inicios del mismo siglo en la Italia barroca -irrumpiendo el cristianismo con la interpretación de un dogma no enunciado por el papa-.

La Dolorosa, Cristobal de Villalpando (1680–1689)

De igual manera se piensa en artilugios extraños, olvidados por el inconsciente colectivo; objetos históricos, desde cucharas antiguas hasta banderas que sólo juntan polvo. Se piensa en recorridos silenciosos con poca -o nula- ambientación musical, logrando escuchar en casos especiales a los desarrolladores de lo que conocemos como teoría musical -estilo armónico de los músicos europeos del siglo XVIII-. 

La sacralidad del cubo blanco

Aquél entendido tan arcaico se ha mantenido desde los gabinetes de curiosidades del siglo XVI hasta nuestros días, hasta un nuevo -nada nuevo- modelo de exhibición implementado en los museos de arte moderno y contemporáneo.

Tras la ruptura de la forma y el naturalismo a finales del siglo XIX y principios del XX; con el despertar de las vanguardias y la abstracción, se tomó la decisión de crear nuevos espacios expositivos, ya que toda área adaptada se encontraba llena de distracciones que “contaminaban” la experiencia estética, de acuerdo con los creadores de la época. 

Los artistas de grupos como De Stijl y la Bauhaus, que hacían hincapié en el color y la luz, preferían exponer sus obras contra paredes blancas para minimizar las distracciones. También se pensaba que las mismas paredes actuaban como un marco, al igual que los bordes de una fotografía. Una evolución paralela de la arquitectura y el diseño proporcionó el entorno adecuado para el arte. Dejó de ser sacro para sacralizar su propia existencia. Entonces, ¿qué otras alternativas existen?

Astronomy, Luca Giordano (1653-54 o 1680-92)

Del 2D al 3D…

La realidad virtual (RV) es una experiencia simulada que puede acercarse a la realidad o ir en direcciones completamente distintas. Este tipo de tecnología incluye la realidad aumentada (AR) y la realidad mixta (realidad extendida o XR).

A lo largo de los años se han encontrado diversas aplicaciones de la RV en muchos ámbitos de nuestra vida; en cuanto a las expresiones culturales, los museos resultaron ser pioneros en su adopción en forma de museos de RV, los cuales dieron el primer paso hacia la implementación de nuevas tecnologías al servicio de la difusión artística, así como la creación de contenido museográfico y curatorial, alejándose de los pilares establecidos en siglos pasados. Dentro de este tipo de experiencias destacan:

  • Muséum national d’Histoire naturelle, Cabinet de réalité virtuelle (Gabinete de realidad virtual): Siendo el primero de su tipo en suelo francés, el proyecto parte de la intención de utilizar la RV como una herramienta de aprendizaje en el que se promueve el conocimiento científico. Se ubica en el tercer piso de la Galería de Evolución del Muséum national d’Histoire naturelle en París, y permite al usuario  explorar el árbol de la vida y a comprender su clasificación en Viaje al corazón de la evolución; además de  ofrecer un viaje de 15 minutos a bordo de un submarino con Expedición virtual al Ártico.

  • Art Gallery of Ontario, ReBlink: En 2017, la Art Gallery of Ontario (AGO) se alió con Impossible Things para crear ReBlink, el cual “ofrece una reformulación moderna del pasado, mezclada a la perfección con la obra original mediante realidad aumentada”. Gracias a la tecnología implementada, el proyecto permitió una innovadora experiencia de realidad aumentada para ofrecer a los visitantes la oportunidad de ver obras de las colecciones canadienses y europeas de la AGO de una forma totalmente nueva. La intención era que los visitantes “miraran hacia arriba”, es decir, que gracias a la nueva imagen producida, tuviesen una relación más íntima y distinta con la original.
  • Yoshitaka Amano’s VR Museum: Por otra parte, algunos proyectos nacen gracias al crowdfunding. Tal es el caso del nuevo museo en RV que Yoshitaka Amano pretende construir. Después de algunas exposiciones canceladas o reprogramadas, el artista gráfico japonés decidió establecer su propio museo virtual, el cual recorrerá sus primeros acercamientos a la ilustración, pasando por colaboraciones con importantes publicaciones como Vampire Hunter D y The Sandman, pasando por su participación en la construcción y establecimiento de Final Fantasy, hasta su incursión en animación y participaciones en publicaciones como Vogue. Al día de su cierre, la campaña recaudó 19,062,835 ¥ (3 millones MXN aproximadamente).

Cien de sus obras en 2D han sido recreadas como modelos en 3D. Las obras de arte en 3D de Amano se presentan en cuatro formatos diferentes: como un relieve, una ventana, un mural o una escultura en 360º.

…y hasta el metaverso

¿Qué es? Sencillo. Un mundo virtual. ¿En dónde se encuentra? En cualquier sitio digital -y físico en forma de servidores- que lo soporte. ¿Quiénes habitan o a quiénes les pertenece ese espacio? A todos. A algunos. A nadie.

Cada metaverso es propiedad de diferentes empresas o individuos, a pesar de los esfuerzos de Meta por intentar hacerse con los derechos. Muchos metaversos, como Decentraland y Cryptovoxels, permiten a los usuarios comprar y poseer parcelas -precisamente lo que se puede imaginar, pedazos de tierra o simplemente terrenos digitales-. Por ejemplo, König Gallery posee una parcela en Decentraland y Unit Gallery tiene su propio metaverso a través de su plataforma institut.co en Arium. Las cosas del metaverso -cosas digitales, como los NFT y la ropa digital para avatares- pueden ser propiedad de cualquiera. Algunos de estos proyectos:

  • SNOWCASH: Se trata de una exposición itinerante planeada a inaugurarse en octubre, con sede en la Kunsthalle Zürich (centro de exposiciones de arte contemporáneo en Zúrich), así como múltiples metaversos -que conciben como multiversos-. El nombre hace referencia a la novela -cyberpunk- Snow Crash de Neal Stephenson. De acuerdo con la descripción proporcionada en su sitio web: “ El arte informático pionero de los años 60 en adelante se combinará con el arte digital de los innovadores de nuestro tiempo”.

  • Voxels: Esta es una versión funcional del metaverso que cumple todos los requisitos de interactividad, interacción con otros, acceso a datos y arte. La calidad de la experiencia variará en función del hardware utilizado y de la velocidad de la conexión a Internet. Alberga galerías emergentes y “permanentes” a las que se puede acceder a través de un navegador de escritorio, un teléfono o unos auriculares. Se puede hacer clic en los objetos para obtener una vista detallada que suele llevar a un mercado NFT, así como a los canales de medios sociales pertinentes.

  • Sotheby’s HQ en Decentraland: Curiosamente, el metaverso se ha convertido en un lugar para nuevos mercados. Uno de los ejemplos más relevantes es el de la casa de subastas Sotheby’s, la cual compró su parcela y creó su propio espacio en Decentraland, descrito como “un mercado de NFT propio y personalizado que servirá de destino para las ventas de NFT”. Su última gran presentación fue sobre su lote Punk it! que esperaba venderse en subasta, aunque lamentablemente fue retirada por no alcanzar el precio mínimo de venta.

Bajo el concepto de la literatura ergódica, algunas instituciones museísticas, exhibiciones especializadas e incluso nuevas sedes no físicas, han experimentado con las posibilidades que permite esta tecnología en cuanto a sus funciones prácticas e interactivas que prometen romper el molde del cubo blanco, convirtiendo al público en un ente activo.

El museo no puede mantenerse como un mausoleo. Resulta necesaria a interacción y la creación de marcos críticos a partir de la estética. Aún parece muy temprano para calificar los logros del metaverso en cuanto a exhibiciones y su relación con públicos, pero parecen tener ideas interesantes.

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