La imprenta de Gutemberg parecía ser la última gran revolución tecnológica para la palabra escrita –eso fue hace seis siglos–, ya que incluso con la llegada de la era digital y las grandes frustraciones universitarias de PDFs, EPUBs y demás formatos de almacenamiento, no parecían encontrarse maneras para romper el molde de la comunicación en medios digitales… ¿o sí?

La aparición de nuevas plataformas y motores de búsqueda como Twitter o Google permitieron la creación de nuevas estructuras y nuevos espacios para la literatura. Lo anterior llevó a la creación de elementos importantes, como el proyecto Google Poetics en 2012, el cual culminó tres años después y cuyos NFTs se encuentran actualmente en OpenSea.

También nacieron los poemojis, dando una vuelta de tuerca a la producción literaria y visual, e incluso la twitteratura se presentó como una alternativa estructural a la palabra escrita, individual y colectiva. Pero, ¿y todo esto de la interacción y la interpretación qué es y de dónde viene?

“El medio es el mensaje”

En 1997, Espen Aarseth desarrolló en su libro ​​Cybertext—Perspectives on Ergodic Literature, el término literatura ergódica, que se define como aquella en la que “se requiere un esfuerzo no trivial para permitir que el lector atraviese el texto”. En esencia, los textos ergódicos no difieren –tanto– de otros textos, ya que, como menciona el mismo Aarseth:

  1. Toda la literatura es hasta cierto punto, indeterminada, no lineal, y diferente en cada lectura.
  2. El lector tiene que hacer elecciones para darle sentido al texto.
  3. Un texto no puede ser realmente no lineal porque el lector puede leerlo sólo una secuencia a la vez.

Lo anterior destaca en varios sentidos: Por una parte, al estar basado completamente en narrativas, la literatura ergódica no se define por el medio en el que se reproduzca –aunque sea todo lo contrario porque, como decía el tío McLuhan: “El medio es el mensaje”–; por otra parte, al poder encontrarse en virtualmente cualquier medio, el texto pasa a convertirse en contexto, el cual se llena de interpretaciones e interacciones entre el medio ergódico y el lector que pasa a ser activo, dejando atrás la contemplación pasiva y lineal.

Entre algunos ejemplos de obras ergódicas se encuentran: Experimentos en ciber e hipertextos, como Twelve bluede Michael Joyce; algunas novelas literarias, como House of leavesde Mark Z. Danielewsk, A hundred thousand billion poemsde Raymond Queneau o incluso Rayuela de Julio Cortazar; videojuegos y películas como EverQuest o Bandersnatch, respectivamente; y, finalmente, Dungeons & Dragons, una de las mejores expresiones ergódicas producidas. 

De manera un tanto fortuita, el concepto de Aarseth llegó a alinearse con algunas teorías que también colocan al lector frente a la obra y le permiten generar una relación dinámica con ésta (teoría de la recepción; ludología; hermenéutica analógica) y que, de una u otra manera, exigen que los signos que la componen salgan de la interpretación unívoca; permitiendo así una mayor cantidad de lecturas e interpretaciones, así como el fomento a la crítica, a la diversidad de pensamiento o incluso a la generación de proyectos y alternativas para la producción creativa.

House of leaves

Aarseth tomóergon y hodos del griego, los cuales significan “trabajo” y “camino”, respectivamente, para llegar a la construcción conceptual de su término. Se enfatiza la importancia de lo no lineal al encontrar que cada decisión tomada implica secciones omitidas, secciones cada vez menos accesibles que se pierden; por lo tanto, la literatura ergódica se separa de los textos lineales al presentarse como una aporía, lejos de la ambigüedad de la narrativa laberíntica en donde ésta se entiende como un mundo en sí, cuando en realidad es una presentación de un mundo. La frontera entre significante y significado se desdibuja.

Esta idea de laberinto también se presenta con Umberto Eco, quien remarca la existencia de tres tipos de laberinto: el lineal, el multilineal y la red. El primero es ilusorio, un tanto inconsecuente, como el laberinto de Creta, el cual sólo tiene un camino, una posibilidad, siendo imposible no alcanzar el centro y dejando inútil al hilo de Ariadna; el segundo se retrata en lo que se conoce como algoritmo miope o exploradores miopes, en donde el laberinto no es visible en su totalidad, sino que cada camino y cada elección son una serie de rutas que pueden o no acercarse al final, ya que cada trayecto recorrido permite una posibilidad distinta.

Esto se ejemplifica con el Criterio de planaridad Fraysseix-Rosenthiel, en donde existen gráficas planas que se resuelven términos de orden de izquierda a derecha en los bordes de una estructura ramificada; por último, la red se presenta como un laberinto infinito, en donde cada punto de la red se puede conectar con cualquier otro punto. Imposible de descifrar e imposible de probar.

Criterio de planaridad Fraysseix-Rosenthi

Las posibilidades de la literatura ergódica pueden –potencialmente– aplicarse a diversos medios digitales y dar nuevas posibilidades a manifestaciones artísticas, como los poemas dadá, o instalaciones interactivas, así como narrativas rizomáticas. Por otra parte, el salto a nuevos contenidos digitales, que a su vez se tokenizan y permiten la exploración de elementos ya creados, como D&D o videojuegos especializados y mintear NFTs a partir de esto, tan sólo comienzan a rascar la superficie de posibilidades.

¿Lo ergódico es algo viable o el arte sólo tiene una posible interpretación? ¿Cómo se desarrollará el futuro teórico y práctico de la interactividad dentro del arte? ¿Cómo funciona D&D en el mundo NFT?

Esto último se resolverá en otra entrada, no se preocupen.

Visited 9 times, 1 visit(s) today

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Close Search Window